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從 One Pass Deferred 到 Lumen 光追:《鳴潮》如何把 UE4.26 榨到極限?

《鳴潮》看起來已經具備不少 UE5 世代遊戲的畫面特徵,但它的核心引擎其實仍建立在 Unreal Engine 4.26。庫洛沒有直接把整個專案搬上 UE5,而是選擇持續改造既有引擎:手機端以 One Pass Deferred 降低記憶體頻寬,利用 SSR、GTAO、Billboard 與 Imposter 控制開放世界成本;PC 端則進一步研究並重建 Lumen 的 Screen Probe Gather、Radiance Cache 與 Reflection 架構,把硬體光線追蹤塞回 UE4.26。這套從行動 GPU 到 RTX 顯示卡橫跨多個世代的渲染管線,也讓《鳴潮》成為一個相當特殊的即時圖學案例。

晶片觀測站·1 個月前
12 min

Bodycam 為什麼看起來不像遊戲?真正騙過大腦的可能不是 4K 貼圖

《Bodycam》最吸睛的地方,從來不只是高解析材質,而是它刻意把畫面做得更像一台不完美的隨身攝影機。從鏡頭畸變、晃動、曝光、低視角,到 Unreal Engine 的 Nanite、Ray Tracing 與環境光照,這款遊戲真正厲害的地方,是把『攝影機的缺陷』也一起模擬進畫面裡。

晶片觀測站·1 個月前
7 min