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圖形與渲染

找到 27 篇文章

Three.js r186 正式支援 3DGS、體積霧與瀏覽器雕刻:WebGPU 正在改變 Web 3D 的技術邊界

開源 JavaScript 3D 圖形函式庫 Three.js 推出 r186 版本,加入原生 Gaussian Splatting、WebGPU 體積霧、逆反射材質與即時網格雕刻示範。日本 CGWORLD 於 2026 年 10 月 3 日整理這次更新。這些功能顯示瀏覽器 3D 正逐漸從單純的模型展示,走向能整合實景掃描、進階渲染與互動式創作工具的平台。本文深入解析 3DGS、WebGPU、TSL、體積霧演算法,以及對建築視覺化與 3D 美術工作流程的影響。

晶片觀測站·4 天前
13 min

Unity 官方擁抱 Claude Code 與 Codex:一個人就能做遊戲了嗎?大型工作室還需要數百名員工嗎?

Unity 於 2026 年 9 月先後推出 Claude Code 與 OpenAI Codex 官方插件,提供 29 與 31 項初始專業 Skills,並透過 Unity CLI 讓 AI Agent 能直接操作遊戲編輯器。這不只是 AI 協助撰寫 C# 程式碼,而是開始進入場景管理、UI、2D、渲染、建置與測試等實際工作流程。對獨立開發者而言,跨領域製作門檻可能下降;對大型遊戲公司而言,AI 則可能改變職務分工與人力需求,但仍無法直接取代美術、設計、品質驗證及大型專案協作。

晶片觀測站·4 天前
13 min

RTX Mega Geometry 登場:NVIDIA 花六年解決 Nanite 光追難題,《戰爭機器 E-Day》揭開 UE5 幾何渲染新時代

NVIDIA 與 The Coalition 在《Gears of War: E-Day》中實裝 RTX Mega Geometry,試圖解決 Unreal Engine 5 Nanite 高精度幾何與光線追蹤加速結構之間長期存在的精度落差。這項技術讓光追陰影與反射能更準確呈現高細節模型,並預計將相關能力納入 DirectX Raytracing 2.0。本文深入拆解 Nanite、BVH、幾何更新成本、顯示記憶體需求,以及對未來遊戲美術工作流程的影響。

晶片觀測站·4 天前
12 min

《魔物獵人 荒野》的角色怎麼改說英文?SGX 把 AAA 遊戲最麻煩的嘴型在地化變成自動化流程

《魔物獵人 荒野》以日文作為主要開發語言,但全球版本的大量過場動畫不能只是換掉配音檔案。不同語言的音節、發音時間與嘴型完全不同,意味著角色的臉也必須重新表演。Capcom 因此導入 Speech Graphics 的 SGX,以音訊驅動程序式臉部動畫,自動產生英文版 lip sync,並把原本日文版的眼神與表情演技盡可能保留下來。這個案例揭示 AAA 遊戲在地化正在發生的另一場自動化革命:AI 與程序式動畫不是取代 animator,而是開始吞掉那些規模巨大、重複性高、卻又不能隨便做錯的 production workload。

晶片觀測站·5 天前
10 min

CDPR 到底把什麼塞進 11 年前的 REDengine?《巫師 3:狂獵-重製版》技術拆解

《巫師 3:狂獵-重製版》不是單純提高材質解析度。CD PROJEKT RED 在 2026 年版本中重做 shading、植被光照、材質與模型,PC 端加入 Path Tracing、DLSS 4.5 Ray Reconstruction、FSR 4、XeSS 2.0 與 Ray-Traced HairWorks。這使一套誕生於 2015 年的 REDengine 3,變成一個罕見的案例:舊世代大型開放世界引擎,如何被重新接上現代 GPU 的即時光追與神經重建技術。

晶片觀測站·1 週前
11 min

UE5 快走到終點了:Unreal Engine 6 真正要改變的可能不是畫質,而是整個遊戲開發方式

Epic Games 已確認 Unreal Engine 5.8 是目前 roadmap 中最後一個規劃的大型 UE5 版本,並把 Unreal Engine 6 Early Access 目標定在 2027 年底。但 UE6 並不只是下一代 Nanite、Lumen 或更高畫質。Epic 正準備把 UE5 與 UEFN 合併,導入以 Verse 與 Scene Graph 為核心的新 gameplay framework,讓內容、程式碼與虛擬經濟跨遊戲移動,同時把 MCP、Claude、Gemini、Codex 等模型直接接入開發流程。從 UE5.8 到 UE6,我們看到的可能不是普通的版本升級,而是一套遊戲引擎開始從『製作遊戲的工具』變成『建造、發布與營運遊戲世界的平台』。

晶片觀測站·1 週前
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十一年後 CDPR 還在重做《巫師 3》:REDengine 3 到底還能撐多久?

《巫師 3:狂獵》在 2015 年推出後,經歷大型資料片、次世代更新,如今又迎來 2026 年 Remastered。這次並不是單純把貼圖放大,而是繼續改造 shading、植被光照、模型、材質與視覺特效,同時正式吸收社群 HD Reworked Project 的成果。更有意思的是,CD Projekt RED 已把未來《巫師》新作與初代 Remake 全面轉向 Unreal Engine 5。於是《巫師 3》成了一個特殊案例:一款十一年前的 REDengine 3 遊戲,到底還能被現代化到什麼程度?

晶片觀測站·1 週前
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RTX 5080 跑非官方 DLSS 5 後故障:AI Neural Rendering 真的能把顯卡逼到硬體極限嗎?

一名 RTX 5080 使用者在《GTA V》注入非官方 DLSS 5 後,遊戲出現猛烈花屏、凍結並最終無法正常使用顯卡,引發「DLSS 5 是否能弄壞 GPU」的討論。但從現代 GPU 的電源限制、VRAM 管理與保護機制來看,目前沒有證據能證明 DLSS 5 直接燒毀顯卡;更合理的工程假設,是新的高負載 neural rendering 工作負載可能暴露了原本就存在的硬體邊緣缺陷、記憶體不穩定或其他系統問題。

晶片觀測站·2 週前
10 min

Sony 突然停止資助《PHYSINT》:小島秀夫一度擔心工作室倒閉,Xbox 如何接手這場 AAA 生存戰

小島秀夫透露,Sony 在 2026 年 6 月透過 Zoom 告知 Kojima Productions,將停止資助動作諜報新作《PHYSINT》。這項決定讓他立刻想到的不是平台戰爭,而是近 200 人工作室的現金流與生存問題。如今 Xbox 已接手發行,PHYSINT 也逐漸從一款遊戲,變成可能橫跨電影、電視與其他媒體的新 IP。

晶片觀測站·3 週前
10 min