Chip Insight 資料庫
找到 1 篇文章
《鳴潮》看起來已經具備不少 UE5 世代遊戲的畫面特徵,但它的核心引擎其實仍建立在 Unreal Engine 4.26。庫洛沒有直接把整個專案搬上 UE5,而是選擇持續改造既有引擎:手機端以 One Pass Deferred 降低記憶體頻寬,利用 SSR、GTAO、Billboard 與 Imposter 控制開放世界成本;PC 端則進一步研究並重建 Lumen 的 Screen Probe Gather、Radiance Cache 與 Reflection 架構,把硬體光線追蹤塞回 UE4.26。這套從行動 GPU 到 RTX 顯示卡橫跨多個世代的渲染管線,也讓《鳴潮》成為一個相當特殊的即時圖學案例。