DLSS 5 已經被 Modder 拆開重組:RTX 20、30、40 系列開始混用 NVIDIA 與 AMD 幀生成

晶片觀測站2026/09/098 min read
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30秒摘要

名為 DLSS Unlocked 的社群工具開始把 NVIDIA 最新 Neural Rendering 技術帶到 RTX 20、30、40 系列,甚至利用 AMD FSR 3.1 補上舊顯卡缺少的 Frame Generation 能力。這不只是一次功能解鎖,更像是 PC Modding 社群開始把原本屬於不同 GPU 世代、甚至不同公司的渲染技術拆成可以重新組裝的模組。

重點摘要

  1. 01DLSS Unlocked 將 DLSS 5 Neural Rendering、OptiScaler、DLSS Enabler 與 Frame Generation 工具整合,目標支援 RTX 20、30、40 系列。
  2. 02RTX 20 與 RTX 30 系列的生成影格主要由 AMD FSR 3.1 Frame Generation 負責,並非 NVIDIA 原生 Multi Frame Generation。
  3. 03RTX 40 系列可形成更特殊的混合管線,由 DLSS-G 生成部分影格,再由 FSR 3.1 處理後續生成影格。
  4. 04這類工具顯示 Upscaling、Neural Rendering 與 Frame Generation 正逐漸被 Modding 社群拆成可以重新排列的獨立模組。
  5. 05目前仍存在效能、相容性、artifact 與 Anti-Cheat 等限制,比較適合作為單機遊戲與技術實驗工具。

NVIDIA 才剛讓 DLSS 5 Neural Rendering 正式進入遊戲,PC Modding 社群就已經開始做一件更瘋狂的事情:把 DLSS 5、DLSS Frame Generation、AMD FSR 3.1 Frame Generation 與各種相容層拆開,再重新拼成一套可以跑在 RTX 20、30、40 系列上的混合渲染系統。

這套名為 DLSS Unlocked 的工具由開發者 ShyVortex 整合,核心並不是重新從零寫出一套 DLSS,而是把幾個已經存在的社群專案包裝成相對統一的安裝與相容層,包括 OptiScaler_DLSSNR、DLSS Enabler、DLSSG to FSR3,以及針對 NVIDIA Streamline 與 Neural Rendering 的轉接元件。

最終效果相當特殊:原本官方定位在較新 RTX GPU 上的功能,開始被拆解成不同部分,分別交給舊世代 NVIDIA GPU、甚至 AMD 的 Frame Generation 技術執行。

這不是單純的「DLSS 5 破解」

先釐清最重要的一點。

DLSS Unlocked 並不是讓 RTX 2060 突然變成 RTX 5090,也不是把 Blackwell GPU 才擁有的所有硬體功能憑空搬到舊卡上。

它真正做的事情比較接近:

把原本綁在同一套產品名稱裡的不同渲染功能拆開,重新安排誰負責哪一部分。

一套現代 DLSS 管線可能包含:

  • DLSS Super Resolution
  • Neural Rendering
  • Frame Generation
  • Multi Frame Generation
  • NVIDIA Streamline API
  • Optical Flow / Motion Vector 資料

這些功能並不一定全部必須由完全相同的硬體或演算法完成。

Modder 發現,只要遊戲本身已經提供足夠的 motion vector、depth buffer、DLSS integration 與 Frame Generation 接口,就有機會在中間插入新的轉譯層。

這也是 DLSS Unlocked 可以存在的原因。

RTX 20、30 系列:DLSS 5 畫面,加上 AMD FSR 3.1 生幀

最有意思的是 RTX 20 與 RTX 30 系列。

這兩個世代本身沒有 RTX 40 系列的 DLSS Frame Generation 官方支援,更不用說 RTX 50 系列的 Multi Frame Generation。

因此 DLSS Unlocked 採用了一個非常 PC Modding 的解法:

讓 NVIDIA 負責 Neural Rendering,再讓 AMD FSR 3.1 負責產生額外影格。

概念上可以理解成:

遊戲原始畫面 → DLSS / Neural Rendering → OptiScaler 相容層 → FSR 3.1 Frame Generation → 顯示器

因此 RTX 20、RTX 30 上看到的額外生成影格,並不是 NVIDIA 原生 DLSS Multi Frame Generation。

真正負責插入影格的是 AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 的 Frame Generation 技術。

這也形成一個過去很難想像的組合:

NVIDIA RTX GPU 正在使用 NVIDIA Neural Rendering,同時利用 AMD Frame Generation 增加 FPS。

從品牌角度看相當荒謬,但從渲染工程角度卻非常合理,因為 Modder 關心的是 API 能不能接,而不是 Logo 應該放哪一家。

RTX 40 更奇怪:第一張 DLSS-G,後面交給 FSR

RTX 40 系列因為本身支援 DLSS 3 Frame Generation,所以混合方式又不一樣。

DLSS Unlocked 的做法是:

第一個 generated frame → NVIDIA DLSS-G

後續 generated frames → AMD FSR 3.1 Frame Generation

也就是說,一個畫面序列裡甚至可能同時存在 NVIDIA 與 AMD 兩套 Frame Generation 技術。

這套方法可以進一步嘗試提供 2X、3X、4X,甚至更高倍率的 Multi Frame Generation 效果。

相關報導指出,某些配置甚至可以把最終輸出幀率提升到原始 rendering frame rate 的約 6 倍,但這裡必須非常小心解讀。

例如遊戲真正只 render 60 FPS:

60 個真實 rendering frames + 大量 interpolated frames → 可能顯示成數百 FPS

這並不代表遊戲模擬、CPU 更新、輸入處理與真實渲染本身也同步變成數百 FPS。

因此 display FPS 與 native rendered FPS 已經逐漸變成兩個不同的概念。

DLSS 5 的特殊之處,在於 AI 不只負責放大解析度

過去玩家談 DLSS,通常第一個想到的是 Upscaling。

例如:

1080p internal resolution → DLSS → 4K output

但 DLSS 5 所代表的方向已經開始不同。

NVIDIA 正逐漸把 Neural Rendering 往材質、光照、陰影與人物細節等更多渲染階段延伸。

因此 AI 的角色不再只是:

「把低解析度圖片變清楚。」

而更接近:

「根據遊戲引擎提供的幾何、深度、motion vector 與其他資料,推論最終畫面應該長什麼樣子。」

這會讓 Neural Rendering 的計算成本顯著增加。

目前 DLSS 5 在正式支援遊戲中的測試也顯示,開啟 Neural Rendering 本身可能帶來非常明顯的效能負擔。

因此 Frame Generation 反而開始扮演另一個角色:

AI rendering 把 FPS 吃掉,再用 AI / interpolation 把輸出 FPS 補回來。

現代 GPU pipeline 因此逐漸變成:

Rasterization + Ray Tracing + Neural Rendering + Upscaling + Frame Generation

而不是傳統遊戲那種單純把每一張畫面完整算完再送出去。

為什麼 Modder 可以跨越 GPU 世代限制?

這也是 DLSS Unlocked 最值得觀察的部分。

GPU 功能限制通常可以分成兩類。

第一類是真正的硬體限制,例如缺少某種特殊運算單元、指令或資料路徑。

這種限制通常很難靠 Mod 解決。

第二類則是產品與軟體層限制,例如:

GPU 型號檢查 API feature flag driver whitelist Streamline capability detection DLL version requirement

這些限制如果底層硬體仍然有能力完成相關運算,就有可能被社群繞過。

DLSS 5 與 MFG 最近大量被移植到舊 RTX GPU 的現象,正好開始揭露哪些功能屬於真正硬體需求,哪些則比較接近官方產品分級。

但答案通常不是二分法。

例如舊 GPU 即使能執行 Neural Rendering,也可能因為 Tensor Core 吞吐量、記憶體頻寬、VRAM 或排程效率不足,使實際 FPS 低到沒有實用價值。

能跑,不等於跑得好。

甚至 AMD Radeon 都開始跑 DLSS 5

事情還沒有停在 NVIDIA 舊卡。

另一個名為 DLSS-NR-on-AMD 的實驗專案甚至已經讓 DLSS 5 Neural Rendering 在 AMD RDNA 4,也就是 Radeon RX 9000 系列上執行。

目前 RX 9070 XT 在部分測試中的效能仍然很低,例如 Cyberpunk 2077 在 1080p 下大約只有 30 FPS,因此距離真正實用還很遠。

但它證明了一件非常重要的事:

原本被視為某一家 GPU 廠商專屬的 AI rendering pipeline,在軟體層面未必完全無法跨架構。

Modder 可以攔截 NVIDIA NGX API call,再透過其他 backend 把部分運算轉換給 AMD GPU 執行。

這跟當年 Wine、Proton、DXVK 等相容層的概念有些類似:

不是要求原本的程式認識另一套硬體,而是在中間加入翻譯員。

當然,翻譯本身需要成本。

因此目前 Radeon 執行 DLSS 5 比較像技術展示,而不是建議一般玩家每天使用的方案。

使用限制其實很多

DLSS Unlocked 雖然聽起來像是一鍵把 RTX 20 升級成新世代 GPU,但目前仍然有不少條件。

遊戲通常需要:

  • 使用 DirectX 12
  • 原生支援 DLSS Upscaling
  • 原生具有 Frame Generation 相關整合
  • 若要啟用 Multi Frame Generation,遊戲本身還需要存在相應功能入口

此外,由於 NVIDIA DLSS 相關 DLL 的授權問題,專案不直接提供所有需要的 DLSS 5 binary,使用者必須自行準備符合需求的檔案。

不同遊戲的 UI、HUD、motion vector 與 render pipeline 也可能造成 artifact、ghosting、閃爍、crash 或其他相容性問題。

更重要的是,這類會注入遊戲 rendering pipeline 的工具通常不適合帶有 Anti-Cheat 的多人遊戲。

因此目前最合理的用途仍然是:

單機遊戲、技術研究與 Modding 實驗。

而不是直接拿來跑競技型線上遊戲。

PC 圖形技術正在從「整套產品」變成可拆卸零件

DLSS Unlocked 真正有趣的地方,其實不是讓某張舊顯卡多跑幾 FPS。

它暴露了一個正在形成的趨勢:

過去玩家看到的是:

NVIDIA DLSS AMD FSR Intel XeSS

三套彼此分離的產品。

但 Modder 看到的卻是:

Upscaler Frame Generator Optical Flow Motion Vector Neural Renderer API Wrapper Compatibility Layer

這些都是可以被拆開的模組。

因此未來 PC 玩家可能看到越來越多奇怪的組合:

DLSS Upscaling + FSR Frame Generation

DLSS Neural Rendering + AMD GPU

XeSS Upscaling + NVIDIA Frame Generation

甚至一張 GPU render、另一張 GPU 專門執行 Neural Rendering。

PC 圖形技術正在逐漸從一個封閉的品牌功能包,變成一盒可以被 Modding 社群重新排列的積木。

而 DLSS 5 才剛正式推出幾天,這盒積木就已經被拆得滿桌都是了。

Tech English 專有名詞

Neural Rendering(神經渲染):利用神經網路參與影像生成或渲染流程,不只是單純放大解析度,而可能推論材質、光照、陰影與其他畫面資訊。

Frame Generation(影格生成):根據前後真實渲染影格與 motion vector 等資訊,計算並插入額外影格,提高顯示 FPS。

Multi Frame Generation, MFG(多影格生成):每個真正 render 的影格之間插入多張生成影格,例如 3X、4X 等輸出模式。

Motion Vector(運動向量):遊戲引擎提供物件或像素在連續影格之間移動方向與速度的資料,是 Upscaling、Frame Generation 與 Neural Rendering 的重要輸入。

Compatibility Layer(相容層):位於不同 API、軟體或硬體架構中間的轉譯層,讓原本不直接相容的技術能夠互相溝通。

Interpolation(影格插值):根據已存在的影格推算中間畫面,是 Frame Generation 的核心概念之一;生成出的影格並不是遊戲引擎真正重新渲染的一幀。

原始來源

tomshardware.com

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