《Resident Evil》為什麼反而不用 CG?當電影工業重新擁抱真實物理

晶片觀測站2026/09/028 min read
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30秒摘要

2026 年新版《Resident Evil》找來 Wētā FX 參與視覺特效製作,卻同時大量採用實景、特技與 Practical Effects。當 LED Volume、Unreal Engine 與生成式 AI 正快速進入電影工業,這部作品反而展示另一條技術路線:不是用數位技術取代現實,而是讓 VFX 隱藏在真實攝影背後。

重點摘要

  1. 01新版《Resident Evil》將於 2026 年 9 月 18 日上映,由 Zach Cregger 執導,Wētā FX 已確認參與視覺特效製作。
  2. 02導演刻意讓部分感染者墜落與爆裂場面採用實體道具與 Practical Effects,而不是完全依靠 CG。
  3. 03電影主要於捷克拍攝,劇組直接將布拉格街區改造成 Raccoon City,結合人工雪、撞毀車輛、爆破與實景特技。
  4. 04目前沒有可靠公開資料證明本片大量採用 Unreal Engine 或 LED Volume,因此不應將其描述為 Virtual Production 主導的電影。
  5. 05電影展現的是 Practical Effects 與 Digital VFX 的 Hybrid Pipeline,真實世界負責複雜物理,GPU 則處理延伸、修正、模擬與合成。
  6. 06現代 GPU 已從最終渲染擴展到 Previs、Digital Double、Simulation、Rotoscoping、Compositing 與 AI 輔助後期等整條電影製作流程。

Sony Pictures 預定於 2026 年 9 月 18 日推出全新的《Resident Evil》電影。這次並不是延續過去真人電影系列,而是由《Barbarian》、《Weapons》導演 Zach Cregger 重新打造的原創故事,主角 Bryan 是一名醫療快遞員,在一個逐漸失控的夜晚被迫展開求生旅程。

如果只從遊戲改編電影的角度來看,新版《Resident Evil》或許只是又一次重啟。但從電影製作技術來看,它卻呈現出一個相當有趣的趨勢:當好萊塢擁有比過去更強大的 CG、即時渲染與虛擬製作技術時,導演反而開始重新思考,哪些東西根本不應該交給電腦生成。

Wētā FX 加入,但不代表所有東西都要變成 CG

新版《Resident Evil》的視覺特效規模並不小。Wētā FX 已正式將本片列入製作作品,團隊包括 Visual Effects Supervisor Kevin Smith、Sequence VFX Supervisor Jo Davison,以及 Animation Supervisor Eric Reynolds。

Wētā FX 是目前全球最成熟的大型視覺特效公司之一,其技術範圍涵蓋數位角色、動畫、環境延伸、模擬、合成以及高複雜度 CG 生物等領域。

也就是說,新版《Resident Evil》完全具備把感染者、城市甚至整場災難用電腦製作的條件。

但導演 Zach Cregger 的選擇恰好相反。

他希望許多觀眾真正會注意到的物理事件,在攝影機前真的發生。

其中一個已公開的案例,是主角 Bryan 在街道奔跑,而兩側建築屋頂上的感染者不斷向下墜落,最後撞擊街道並在角色身旁炸開。

如果依照典型的大型 VFX 工作流程,劇組可以先拍攝演員奔跑,再利用數位替身、剛體模擬、粒子、流體與合成技術製作墜落的感染者。

但 Cregger 認為這樣做可能會讓觀眾直接感覺到『這是 VFX』。

於是劇組真的架設大型吊車,準備接近人體尺寸的血袋道具,精確計算 Austin Abrams 奔跑的速度、攝影車的位置以及每個道具釋放的時間,讓這些物體真正從空中掉落並撞擊地面。

換句話說,畫面中的重力、加速度、撞擊、血液飛散、演員反應與攝影機 Motion Blur,都不是電腦先算出來的,而是真正進入鏡頭的光線與物理事件。

這甚至帶來了真正的風險。Cregger 後來透露,其中一個約 150 磅等級的墜落道具曾提早釋放,幾乎擊中 Austin Abrams。

這當然不是值得模仿的安全案例,但它清楚反映了導演對 Practical Effects 的偏好。

真實物理,其實是一台免費的超級電腦

這背後有一個很有趣的圖形學問題。

要讓一個數位物體從屋頂掉下來,看起來只是『東西往下掉』,實際上電腦需要處理大量資訊。

物體本身需要具有質量、材質與骨骼;撞擊後可能涉及 Rigid Body Simulation、布料、皮膚變形、碎裂、血液 Fluid Simulation、粒子以及 Collision Detection。

接下來還有光線。

CG 物體必須正確接收環境光、路燈、車燈與其他光源,同時產生與真實場景一致的陰影、反射、間接光與 Motion Blur。

如果角色撞上一台車,車身還可能需要產生形變。

這些事情在電腦裡全部需要計算。

但如果劇組真的從吊車丟下一個物體,地球的重力會免費幫忙完成物理模擬,真實材質會自行產生形變,現場光線也會自然照射在物體表面。

攝影機只需要把結果記錄下來。

從某種角度看,Physical World 本身就是一套解析度近乎無限的物理模擬器。

因此現代 Practical Effects 並不是『低科技』,而是把極其複雜的物理計算直接交還給現實世界。

現代 VFX 真正厲害的地方,是你根本不知道它存在

這並不代表新版《Resident Evil》不用數位特效。

恰好相反。

當真正的道具、爆破、演員與環境拍攝完成後,數位後期仍然可能需要進行 Wire Removal、Rig Removal、Cleanup、Set Extension、Creature Enhancement、Digital Double、血液強化以及 Compositing 等大量工作。

例如一名化妝完成的感染者可以先由真人演員演出,再於後期修改臉部結構、增加傷口、改變眼睛、延伸肢體或修正不可能透過實體化妝完成的變形。

這種方法與『直接生成一整隻 CG 怪物』有很大的不同。

真人演員先提供動作中的重量、接觸、服裝變形與現場光線,VFX 團隊再修改那些現實世界無法完成的部分。

電影工業因此逐漸形成一種 Hybrid Pipeline:

Practical Effects → Plate Photography → Tracking → Digital Enhancement → Simulation → Compositing → Final Image

CG 不再一定是主角,而可能變成一層幾乎看不見的數位手術。

最好的 VFX,有時候正是觀眾完全沒有注意到 VFX 的畫面。

布拉格直接變成 Raccoon City

新版《Resident Evil》的另一個重要特徵,是大量使用 Location Shooting。

捷克電影委員會資料顯示,本片主要於 2025 年 10 月至 2026 年 1 月在捷克拍攝,共進行約 62 個拍攝日,場景遍及布拉格 Karlín、Jordan Studios、工業區、道路以及其他實景地點。

部分布拉格街區甚至被直接改造成 Raccoon City。

劇組鋪設人工雪、布置撞毀車輛、改造店面、增加瓦礫與血跡,再配合夜間攝影、爆破、槍火以及車輛特技,讓真實城市成為末日場景的底層素材。

這種方法的優勢是,城市本身最難製造的細節已經存在。

牆面的老化、玻璃反射、道路不平整、電線、管線、招牌、窗戶、污漬以及成千上萬個微小的不規則細節,全都不需要建模師重新製作。

VFX 團隊只需要改變那些『不屬於 Raccoon City』的部分。

這與 Unreal Engine、LED Volume 是完全不同的方向

過去幾年,電影工業另一個非常重要的技術革命是 Virtual Production。

典型的 Virtual Production 系統會把 Unreal Engine 等即時遊戲引擎、Camera Tracking、LED Wall 與高效能 GPU 結合。

攝影機移動時,電腦可以同步改變 LED 背景中的透視,讓演員看起來真的站在一個巨大虛擬場景之中。

這項技術讓許多原本必須綠幕拍攝的場景,可以直接得到接近完成品的 In-Camera VFX。

但是截至目前公開的可靠製作資訊,並沒有證據顯示新版《Resident Evil》大量依靠 Unreal Engine、LED Volume 或 StageCraft 類型的虛擬攝影棚完成主要畫面。

相反地,目前曝光的資訊更加強調 Location Shooting、Practical Effects、Stunt Work 與後期 VFX。

這代表電影工業正在出現兩條可以同時存在的技術道路。

第一條,是把世界搬進電腦:

Real-time Engine → LED Volume → Camera Tracking → In-Camera VFX

第二條,則是先取得大量真實資訊:

Location → Practical Effects → Physical Stunts → Digital Enhancement → Final VFX

兩條道路最後都大量使用 GPU,但 GPU 出現的位置不同。

GPU 並沒有離開片場,只是躲到更多地方

電影製作過去提到 GPU,很多人首先想到的是 Final Rendering。

現在情況已經不同。

一部現代電影在正式上映以前,GPU 可能早已參與 Previsualization、Virtual Camera、Photogrammetry、3D Scanning、Creature Animation、Digital Double、Physics Simulation、Fluid Simulation、AI-assisted Rotoscoping、Compositing、Denoising、Color Pipeline 與最終 Rendering。

甚至 Practical Effects 越多,也不代表 GPU 工作越少。

因為真實拍攝得到的素材仍然需要 Tracking、Matchmove、Rotoscoping、Cleanup、Digital Extension 與大量合成。

因此真正發生的事情不是『CG 對抗實拍』。

而是兩者逐漸變成同一條製作管線裡的不同工具。

新版《Resident Evil》真正有趣的技術,可能就是它沒有炫耀技術

當生成式 AI、Neural Rendering、Unreal Engine、LED Volume 與即時 Ray Tracing 不斷進入電影製作流程,很容易產生一種錯覺:未來的電影應該會有越來越多東西直接由電腦產生。

但《Resident Evil》展示的方向可能更加接近實際的電影工業未來。

數位工具越強,創作者反而越能精確決定哪些部分值得交給電腦,哪些部分應該留在真實世界。

一具感染者從屋頂墜落,可以用數百萬次浮點運算模擬,也可以真的把一個道具從吊車丟下來。

真正成熟的電影技術,並不是永遠選擇最新的方法。

而是知道什麼時候根本不需要它。

2026 年新版《Resident Evil》背後真正值得觀察的,也許不是某一項全新的 VFX 黑科技,而是電影工業正在形成的下一代混合製作哲學:讓真實世界負責最擅長的物理,讓 GPU 負責現實無法完成的部分。

而當兩者結合得足夠好時,觀眾最後看到的,就不再是『這個 CG 做得真好』。

而只是單純相信眼前發生的一切。

Tech English 專有名詞

Practical Effects|實拍特效:直接在攝影現場利用假肢、模型、爆破、機械裝置、血漿、化妝或實體道具產生畫面效果,而不是完全透過電腦生成。

Digital Double|數位替身:依照真人演員建立的高精度 3D 數位角色,可用於危險動作、角色變形、遠景或真人無法完成的鏡頭。

Compositing|影像合成:將實拍、CG、特效、背景與其他影像圖層整合成最終畫面的製作流程,是現代 VFX 最核心的工作之一。

Virtual Production|虛擬製作:結合即時遊戲引擎、Camera Tracking、LED 顯示設備與 GPU,在拍攝階段直接建立或顯示虛擬環境的製作方式。

In-Camera VFX|鏡內視覺特效:利用 LED Volume、投影或其他技術,在攝影機拍攝當下就取得接近最終效果的背景與特效,而非全部留到後期處理。

Rigid Body Simulation|剛體模擬:模擬具有固定形狀物體受到重力、碰撞與外力後運動方式的物理計算技術,常用於碎片、建築破壞、車輛與墜落物件。

原始來源

sonypictures.com

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