十一年後 CDPR 還在重做《巫師 3》:REDengine 3 到底還能撐多久?

晶片觀測站2026/09/2910 min read
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30秒摘要

《巫師 3:狂獵》在 2015 年推出後,經歷大型資料片、次世代更新,如今又迎來 2026 年 Remastered。這次並不是單純把貼圖放大,而是繼續改造 shading、植被光照、模型、材質與視覺特效,同時正式吸收社群 HD Reworked Project 的成果。更有意思的是,CD Projekt RED 已把未來《巫師》新作與初代 Remake 全面轉向 Unreal Engine 5。於是《巫師 3》成了一個特殊案例:一款十一年前的 REDengine 3 遊戲,到底還能被現代化到什麼程度?

重點摘要

  1. 01《巫師 3 Remastered》於 2026 年 9 月 29 日推出,既有符合資格玩家可免費升級。
  2. 02官方改進項目包括新的 shading model、植被 lighting/shading、textures、models 與視覺特效。
  3. 03部分 textures 與 models 正式採用 The Witcher 3 HD Reworked Project 的社群資產。
  4. 04The Witcher Remake 則完全採用另一條路線,由 Fool's Theory 使用 Unreal Engine 5 從頭重建。
  5. 05CDPR 已讓 The Witcher 4 與 Remake 在 assets、tools 與 pipeline 層面建立技術依賴。
  6. 062026 Remastered、2027 Songs of the Past、2028 Witcher 4 構成 CDPR 連續三年的 Witcher 發行規劃。

一款 2015 年的遊戲,2026 年還在升級

《The Witcher 3: Wild Hunt》第一次推出是在 2015 年。

十一年後的 2026 年 9 月 29 日,CD Projekt RED 又推出了新的 The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered。

這件事情本身就很有趣。

因為《巫師 3》並不是一款從 2015 年原封不動保存到今天的遊戲。

它已經歷過:

2015 原版

→ Hearts of Stone

→ Blood and Wine

→ 多年修補與平台移植

→ 2022 Next-Gen Update

→ 2026 Remastered

換句話說,玩家今天打開的《巫師 3》,其實已經不是十一年前那套完全原始的 rendering package。

而 2026 Remastered 又再往前推了一層。

CD Projekt RED 官方列出的改動包括:

  • 改良 shading model
  • 更新多組 textures 與 models
  • 部分資產以 The Witcher 3 HD Reworked Project 為基礎
  • 改善 grass 與 foliage 的 lighting / shading
  • 更新 Signs 視覺特效,包括升級版本
  • 新增技能視覺效果
  • 整體視覺、效能、玩法與角色成長系統現代化

它同時免費提供給符合條件的既有玩家,並首次原生登上 Nintendo Switch 2,也加入 Battle.net。CDPR 甚至把原本兩個大型資料片 Hearts of Stone 與 Blood and Wine 一起納入 Remastered。

這已經不只是一次普通高清材質包。

真正值得研究的是:

CDPR 為什麼還願意繼續投資一套已經退休的 REDengine 3?


REDengine 3 並沒有突然變成現代引擎

《巫師 3》的核心仍建立在 CD Projekt RED 自家的 REDengine 技術世代上。

這套引擎的設計背景屬於 2010 年代初期的大型開放世界 RPG 時代。

當年的核心硬體環境包括:

  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • HDD 為主流儲存
  • 幾 GB 級 VRAM
  • 傳統 rasterization
  • 較有限的 CPU thread budget

今天的遊戲硬體環境已經完全不同。

現代 PC / console 開始預設:

  • SSD streaming
  • 更大量的 VRAM
  • 更高 polygon density
  • hardware ray tracing
  • temporal reconstruction
  • 更複雜的 material model
  • 更大量的 foliage
  • 更高解析度 shadow

所以 Remaster 一款老遊戲的困難不只是:

「貼圖是不是 4K?」

而是舊引擎原本的 rendering architecture 能不能繼續承受新的要求。

這就像在一棟結構還很穩的舊建築裡,不斷換冷氣、電梯、電線、玻璃與照明。

外觀看起來可以非常現代,但建築本身的核心結構仍然是原本那一套。


Shading Model 才是這次最值得注意的關鍵字

CDPR 官方特別寫出:

Improved Shading Model。

這一句其實比「higher resolution textures」重要得多。

Shading model 決定的是遊戲如何描述:

  • 光線如何照到表面
  • 粗糙度如何影響反射
  • 金屬如何回應環境光
  • 皮膚、石材、布料與泥土如何呈現
  • normal / roughness / specular 等材質資訊如何參與最後畫面

如果只升級 texture resolution,結果往往只是:

原本模糊的東西變清楚。

但如果修改 shading model,變化會出現在:

整個世界如何回應光。

這對《巫師 3》這種大量自然環境的作品尤其重要。

Velen 的泥地、Skellige 的濕岩石、Novigrad 的木牆、Kaer Morhen 的石造建築,真正決定質感的不只是 base color,而是表面的光學行為。

也因此,一套老資產只要重新調整材質參數與 shading pipeline,有時候就能呈現出比單純換 8K texture 更明顯的世代差異。


為什麼草和樹值得 CDPR 特別列出來?

官方另外把 grass 與 foliage 的 lighting / shading 獨立列成一項更新。

這不是小事。

《巫師 3》的世界有非常大比例由植被構成。

Velen、White Orchard、Skellige、Toussaint 幾乎都是由:

草地

樹木

灌木

農作物

森林

構成畫面的主要視覺密度。

植物是即時 rendering 裡非常麻煩的一類資產。

原因包括:

  • 大量 alpha-tested geometry
  • foliage normal 很難自然
  • shadow 成本很高
  • 大量 instance
  • wind animation
  • translucency / subsurface approximation
  • 遠距離 LOD popping

尤其老遊戲很常發生:

角色與建築已經因新 lighting 變得很漂亮,但旁邊的草仍然維持上一個世代的 shading。

結果整張畫面會產生明顯的不一致。

因此改善 vegetation lighting,本質上是在修復整個 open-world scene 的視覺一致性。

對《巫師 3》來說,這可能比再提升 Geralt 盔甲的 texture resolution 更重要。


HD Reworked Project 從 Mod 變成官方資產來源

這次 Remastered 最有意思的另一件事情,是 CDPR 官方直接承認部分 texture 與 model 更新以 The Witcher 3 HD Reworked Project 的資產為基礎。

這個專案本來是由 mod 社群長期維護的大型視覺重製工程。

它的方向不是單純暴力 upscale。

而是重新處理:

  • environment textures
  • building materials
  • stone / wood surface
  • terrain
  • object models
  • geometry detail

最大的特點是盡量保持原版美術方向,而不是把遊戲改造成完全不同的風格。

現在這些成果被正式吸收進官方 Remastered,其實代表一種很有趣的開發模式:

玩家社群

→ 長期替遊戲做視覺研究

→ mod 累積成熟

→ 官方挑選成果

→ 重新整合進 production build

這不是第一次遊戲公司與 mod 社群合作,但《巫師 3》的案例規模很大。

因為 HD Reworked Project 已經存在多年,玩家等於替一款商業 AAA 遊戲做了長期、非正式的 asset R&D。


這也暴露出 Remaster 和 Remake 完全不同

這裡最容易混淆的是:

《The Witcher 3 Remastered》

與

《The Witcher Remake》

不是同一個專案。

後者是 2007 年初代《巫師》的完整重製。

CD Projekt RED 已確認,The Witcher Remake 將由 Fool's Theory 主要開發,CDPR 提供完整創意監督,而且會使用 Unreal Engine 5 從頭重建。

所以兩個專案其實代表兩種完全不同的工程哲學。

The Witcher 3 Remastered

保留既有遊戲基礎

→ 更新 assets

→ 更新 shaders

→ 更新 lighting

→ 修改 rendering

→ 改善 gameplay systems

The Witcher Remake

原始作品

→ 重新建立 assets

→ 重新建立 world

→ 新 engine architecture

→ 新 animation / gameplay pipeline

→ Unreal Engine 5

Remaster 是延長舊系統壽命。

Remake 是重建整棟房子。


那為什麼不乾脆把《巫師 3》搬進 UE5?

這是一個很自然的問題。

既然 CDPR 未來已經轉向 Unreal Engine 5,為什麼不直接把《巫師 3》也 port 過去?

答案是:

換引擎通常不是 Copy → Paste。

一款大型 RPG 裡面存在大量 engine-specific systems:

  • quests
  • scripting
  • NPC behavior
  • animation graphs
  • save system
  • world streaming
  • physics
  • combat logic
  • UI
  • inventory
  • localization
  • cinematic tools
  • weather
  • vegetation
  • AI navigation

如果把整個《巫師 3》從 REDengine 搬進 UE5,很多系統需要重新建立或重寫。

做到那個程度後,它實際上已經開始接近 Remake,而不是 Remaster。

成本也會完全不同。

所以只要 REDengine 3 還能支援 CDPR 想做的 rendering 改進,繼續修改現有版本通常比整套 engine migration 合理得多。


2022 Next-Gen Update 已經證明這台老機器還能再跑

《巫師 3》其實早在 2022 年就進行過一次非常大的現代化工程。

當時加入的新一代圖形功能,包括 ray tracing 與一系列 PC / console rendering 改進。

因此 2026 Remastered 並不是突然從 2015 年原版跳到現代。

它更像:

2015 foundation

→ 多年 patches

→ community asset evolution

→ 2022 rendering modernization

→ 2026 second modernization pass

這是一種非常少見的遊戲生命週期。

大多數 AAA 遊戲在十年後已經完全停止大型技術更新。

《巫師 3》反而變成一個長期演化的平台。


但 REDengine 的終點其實已經確定

有趣的是,CDPR 一邊繼續改造《巫師 3》的 REDengine,另一邊其實早已決定不再把它當未來主力。

2022 年 CDPR 與 Epic Games 宣布長期技術合作,新的 Witcher saga 將使用 Unreal Engine 5 開發。

CDPR 當時給出的原因之一,就是希望未來 open-world 開發能變得更:

  • efficient
  • predictable
  • stable

換句話說,遊戲公司不必再同時負責:

做遊戲

+

維護一整套 AAA engine ecosystem。

對大型 RPG 工作室而言,後者其實是極昂貴的長期成本。

尤其當 Unreal 已經提供:

Nanite

Lumen

World Partition

大量 middleware ecosystem

跨平台工具

以及 Epic 持續維護的 rendering backend。

CDPR 就能把更多工程資源放回遊戲本身。


《巫師 4》與 Remake 甚至開始共享 UE5 技術基礎

這個方向現在變得更加明確。

CDPR 在 2025 年財報說明中提到,《The Witcher Remake》的製作目前與《The Witcher 4》存在技術與 asset dependency。

Fool's Theory 有一部分成員暫時協助 Witcher 4 團隊,目標之一就是先建立未來 Remake 所需要的 assets、tools 與 pipeline。

這代表未來可能形成:

Witcher 4

↓

UE5 Witcher technology stack

↓

shared tools / assets / pipeline

↓

The Witcher Remake

而不是每款遊戲都重新打造一個孤立技術島。

這正是 CDPR 從 REDengine 時代轉向 UE5 時代最大的結構性變化。


所以 Remastered 其實像 REDengine 的最後大型展示

從這個角度看,2026 年的《巫師 3 Remastered》有一點特殊。

它可能不是 REDengine 未來的開始。

反而更像這套技術的一次晚期展示。

CDPR 已經知道下一代作品將走 UE5。

但《巫師 3》仍然有超過 6,500 萬套銷量,整個 Witcher 系列則已突破 9,000 萬套。

只要大量玩家還在遊玩,繼續維護這個作品就具有商業與技術價值。

而且 CDPR 已經安排:

2026 The Witcher 3 Remastered

2027 Songs of the Past

2028 The Witcher 4

形成連續三年的 Witcher 發行節奏。

這代表 Remastered 並不是孤立作品。

它其實是一座橋。

一邊連著 Geralt 與 REDengine 時代。

另一邊連著 Ciri 與 Unreal Engine 5 時代。


一套舊引擎究竟什麼時候才真的需要被淘汰?

《巫師 3 Remastered》最後帶出一個很有意思的遊戲工程問題。

我們很容易把 engine version 當成手機型號:

新的就是好。

舊的就是過時。

但遊戲引擎不是這樣運作。

一套成熟引擎如果:

  • 工具穩定
  • pipeline 已經建立
  • 團隊熟悉
  • existing assets 數量巨大
  • gameplay systems 已經驗證

那麼繼續修改它,可能比全面 migration 更划算。

真正的分界點不是:

引擎老不老。

而是:

繼續維護它的成本,是否開始高於重建新 pipeline 的成本。

對《巫師 3》而言,答案顯然仍然是:

REDengine 還值得繼續維護。

但對《巫師 4》以及未來二十年的 Witcher 開發而言,CDPR 已經給出不同答案。

那就是 Unreal Engine 5。

所以 2026 Remastered 真正有趣的地方,可能不是 Geralt 的盔甲又清楚了多少。

而是我們正在看到一個大型 AAA engine 的晚期生命週期。

它沒有突然死亡。

而是在最後幾年裡,繼續被 patch、改造、延伸,甚至吸收社群技術成果。

直到下一個技術世代正式接班。


本文 Tech English

Shading Model|著色模型
描述材質表面如何與光線互動的數學與渲染模型。它會影響金屬、石材、皮膚、布料等表面在不同光源下的視覺反應。

Asset Pipeline|資產製作管線
從 3D 模型、材質、動畫到引擎內最終呈現的一整套製作流程。換引擎通常意味著大量 pipeline 必須重新建立或調整。

Foliage Rendering|植被渲染
專門處理草、樹木、灌木等大量植物物件的 rendering 方法,通常涉及 instancing、LOD、alpha masking、wind animation 與特殊 lighting。

Engine Migration|引擎遷移
把既有遊戲或專案從一套遊戲引擎搬到另一套引擎。大型 AAA 專案通常不能直接轉換,需要重做大量 scripting、tools 與 assets。

World Streaming|世界串流
根據玩家位置動態載入與卸載世界資料的技術,是大型 open-world 遊戲能控制 RAM、VRAM 與 IO 使用量的重要基礎。

Rendering Pipeline|渲染管線
從遊戲場景資料、材質、光源到最後輸出畫面的完整 GPU 處理流程,包括 geometry、lighting、shading、post-processing 等階段。

核心結論

《巫師 3 Remastered》顯示老遊戲引擎並不一定需要被立即淘汰,只要既有 pipeline、資產與系統仍有價值,透過 shading、lighting、asset 與 rendering 更新,2015 年的 REDengine 作品仍能繼續現代化。

為什麼重要

CD Projekt RED 正同時維護 REDengine 時代的《巫師 3》,又把《巫師 4》與初代 Remake 全面轉向 Unreal Engine 5,這讓玩家罕見地看到一家 AAA 工作室如何從自研引擎逐步遷移到通用引擎生態系。

11 年

《巫師 3》原版到 Remastered

CD Projekt RED原版於 2015 年推出,Remastered 於 2026 年 9 月 29 日推出。

6500 萬+

《巫師 3》全球銷量

CD Projekt REDCD Projekt 2026 年財報公布數字。

9000 萬+

《巫師》系列累計銷量

CD Projekt RED截至 CD Projekt 2026 年公布資料。

《巫師》技術世代演進

從 REDengine 長期維護,逐步轉向 Unreal Engine 5

The Witcher 3Next-Gen UpdateRemasteredSongs of the PastThe Witcher 4 planned window0550110016502200
CD Projekt RED此圖表示主要公開節點,不代表完整開發時間。

本文技術

REDengine 3Unreal Engine 5Shading ModelFoliage RenderingAsset PipelineWorld StreamingRay Tracing

限制與注意

  • •CD Projekt RED 公開資訊列出了 Remastered 的視覺與 gameplay 改進,但沒有完整公開 REDengine 3 內部 rendering architecture,因此部分技術分析屬於依官方功能描述進行的工程解讀。
  • •官方確認部分 textures 與 models 基於 The Witcher 3 HD Reworked Project 資產,但沒有公開逐項列出所有採用或重新製作的 asset。
  • •The Witcher Remake 與 The Witcher 3 Remastered 是兩個不同專案;前者使用 Unreal Engine 5 從頭重製,後者則是在現有《巫師 3》基礎上現代化。
  • •CD Projekt RED 公布《巫師 4》目前規劃 2028 發行窗口,但大型遊戲開發時程仍可能調整。
  • •本文將 Remastered 描述為 REDengine 晚期大型更新,是基於 CDPR 已公開把未來主要 Witcher 新作轉向 Unreal Engine 5 的技術方向,不代表 CDPR 官方宣稱 REDengine 已完全停止所有維護。

資料來源

01

CD Projekt RED — The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered Announced

official

02

The Witcher Official — See what's new in The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered

official

03

CD Projekt RED — The Original Witcher Game Is Being Remade from the Ground Up

official

04

CD Projekt RED — New Witcher Saga Announced, Unreal Engine 5 Partnership

official

05

CD Projekt RED — First Half 2026 Financial Results

official

相關公司

CD Projekt RED

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