CDPR 到底把什麼塞進 11 年前的 REDengine?《巫師 3:狂獵-重製版》技術拆解
30秒摘要
《巫師 3:狂獵-重製版》不是單純提高材質解析度。CD PROJEKT RED 在 2026 年版本中重做 shading、植被光照、材質與模型,PC 端加入 Path Tracing、DLSS 4.5 Ray Reconstruction、FSR 4、XeSS 2.0 與 Ray-Traced HairWorks。這使一套誕生於 2015 年的 REDengine 3,變成一個罕見的案例:舊世代大型開放世界引擎,如何被重新接上現代 GPU 的即時光追與神經重建技術。
重點摘要
- 01CDPR 官方確認 Remastered 導入 improved shading model,並強化草地與 foliage 的 lighting / shading。
- 02PC 版加入 Path Tracing、DLSS 4.5 Ray Reconstruction、FSR 4 Frame Generation、XeSS 2.0 Frame Generation 與 Ray-Traced HairWorks。
- 03部分 texture 與 model 正式採用 The Witcher 3 HD Reworked Project 資產,形成 Mod 社群成果回流官方版本的少見案例。
- 04Remastered 並沒有被官方描述為完整移植到 Unreal Engine 5,更值得研究的是既有作品如何被大幅現代化。
- 05《巫師 3》現在橫跨 2015 Raster、2022 Hybrid RT 與 2026 Path Tracing 三個圖形世代。
這不是一般意義上的「高清材質包」
《巫師 3:狂獵》最初於 2015 年推出。十一年後,CD PROJEKT RED 在 2026 年推出 Remastered,而且不是單純把貼圖升級到更高解析度。
官方列出的 Visual and Rendering 改動包含 improved shading model、更新多組材質與模型、強化草地與 foliage 的 lighting / shading,以及重做多種法印與技能視覺效果。部分資產更直接吸收了長年知名的 The Witcher 3 HD Reworked Project。
PC 版本則再往前一步,加入 Path Tracing、NVIDIA DLSS 4.5 與 Ray Reconstruction、AMD FSR 4 Frame Generation 與 Anti-Lag 2、Intel XeSS 2.0 Frame Generation 與 Low Latency,以及 Ray-Traced HairWorks。
這讓 Remastered 變成一個非常少見的圖形技術實驗:
一套誕生於 2015 年、以傳統 rasterization 為核心的超大型 RPG 引擎,如何在十一年後重新接上 2026 年的即時 Path Tracing 與神經式重建技術?
從 2015 Raster,到 2022 Hybrid RT,再到 2026 Path Tracing
理解這次改動之前,要先把《巫師 3》的圖形演化分成三個階段。
第一階段:2015 年的 Rasterization 世界
原版《巫師 3》建立在 REDengine 3 上。
當時主流即時渲染仍然高度依賴 rasterization。光源、陰影、環境遮蔽、反射與間接光,多半透過不同的近似技術共同拼出最終畫面。
這類 renderer 的優點很直接:
- 效能可控
- 容易針對主機最佳化
- 每一種效果都可以獨立調整成本
代價則是整個 lighting pipeline 往往由許多彼此獨立的近似系統組成。
螢幕空間反射只能看到畫面內存在的資訊;環境光遮蔽是一種局部近似;陰影、反射與間接光也可能使用不同資料來源。
它們共同形成一個「看起來像真的」世界,而不是直接模擬光如何在場景中傳播。
第二階段:2022 年 Next-Gen Update 的 Hybrid Ray Tracing
2022 年的次世代更新已經讓《巫師 3》進入 hybrid rendering 階段。
也就是保留 raster pipeline,同時把部分昂貴的光照問題交給 ray tracing。
這是現代遊戲很常見的架構。
Rasterization 繼續處理大量主要幾何與基礎 shading,而 RT 被用來改善特定效果。如此可以在畫質與效能之間取得折衷。
第三階段:2026 年 Remastered 加入 Path Tracing
Remastered 最大的技術跳躍,就是 PC 端正式加入 Path Tracing。
Path Tracing 的意義不只是「Ray Tracing 開更多」。
傳統 hybrid RT 往往會分別處理 RT shadows、RT reflections 或 RT global illumination。
Path Tracing 的方向則是盡量把更多光照現象交給同一套 ray-based light transport 處理。
光從光源出發,碰到牆壁、地板、角色或植被後,再繼續影響其他表面。
理論上,陰影、反射與間接光因此不再需要完全彼此獨立地偽造。
這也是為什麼 Path Tracing 對 GPU 的要求會突然變得非常兇。
真正被重做的第一件事:Shading Model
官方改動列表裡一個很容易被忽略的句子,是:
Implemented an improved shading model.
這句其實比「4K texture」重要很多。
Texture 決定表面上有什麼資訊,shading model 則決定:
這個表面遇到光時要怎麼反應。
金屬、皮革、石頭、泥土、濕木頭、皮膚和葉片,即使貼圖解析度完全相同,只要 shading model 不同,最後呈現出的材質感就可能完全不一樣。
因此 Remastered 並不是只把原本材質換成更清楚的版本,而是連「光怎麼解讀這些材質」都進行調整。
這對 Path Tracing 特別重要。
當 lighting solution 變得更精確,如果材質本身的物理反應仍然粗糙,反而會把問題放大。
更好的 lighting pipeline 需要更一致的 material response,兩者其實是綁在一起的。
為什麼草和樹值得被官方單獨列出?
CDPR 特別寫出:
Improved lighting and shading for grass and foliage.
這不是小修。
《巫師 3》的世界充滿草原、森林、灌木、沼澤與樹木。
與城市室內不同,Velen 或 Skellige 的畫面中可能同時存在大量薄片狀葉片與草葉。
Foliage 一直是即時渲染很難處理的東西。
原因包括:
- 幾何量巨大
- 大量 alpha-tested surface
- 葉片需要雙面 lighting
- 陰影非常密集
- 每一片葉子的厚度又極薄
- 動態風吹還會不斷改變位置
Raster renderer 可以使用很多專門技巧把這些問題壓下來。
但放進 Ray Tracing / Path Tracing 世界後,事情就麻煩了。
光線必須知道哪些葉片存在、哪些葉片阻擋光、哪些應該透光,動態植被還會持續改變 ray tracing scene 的有效狀態。
因此 foliage lighting 被單獨強化,很可能是整套 Remastered 視覺升級裡最工程化、卻最不容易被玩家注意的部分之一。
2026 年最奇妙的組合:Ray-Traced HairWorks
PC patch notes 裡還有一個非常有時代錯位感的功能:
Ray-Traced HairWorks。
HairWorks 是 NVIDIA 十多年前推廣的毛髮模擬與渲染技術。
原版《巫師 3》甚至曾經因為 Geralt 頭髮與怪物毛髮的 HairWorks 效能成本而成為當年 PC 硬體討論焦點。
結果到了 2026 年,HairWorks 不只還活著,CDPR 還替它接上 Ray Tracing。
這件事本身就很有意思。
毛髮對 ray tracing 特別麻煩,因為它不是一張簡單表面。
大量細小 hair strand 會:
- 產生非常複雜的遮蔽
- 接收其他物體的光
- 彼此互相遮蔽
- 形成高頻細節
- 對 denoiser 形成挑戰
所以 Ray-Traced HairWorks 可以看成整個 Remastered 最漂亮的一種象徵:
2015 年的 NVIDIA 圖形技術,被重新接到 2026 年的 RT pipeline。
Path Tracing 真正需要的,不只是更多 Ray
Path Tracing 最容易被簡化成「GPU 每幀射很多光線」。
但即時遊戲真正困難的地方是:
你根本沒有足夠時間射到能直接得到乾淨畫面的程度。
一款 60 FPS 遊戲,每一幀大約只有 16.7 毫秒。
在這麼短的時間內,不可能像離線電影 renderer 一樣,對每個 pixel 使用大量 samples 慢慢收斂。
因此現代即時 Path Tracing 幾乎一定需要另一半技術:
Reconstruction。
DLSS 4.5 Ray Reconstruction 在這裡做什麼?
Remastered 支援 NVIDIA DLSS 4.5 與 Ray Reconstruction。
Ray Reconstruction 的核心角色可以理解成:
Path Tracer 先產生一個 sample 數有限、帶有大量 noise 的光照結果,再讓神經網路利用當前畫面、多幀歷史資訊與其他渲染資料,重新估計出更穩定的影像。
傳統 RT pipeline 可能需要針對 reflection、GI、shadow 等不同訊號配置各自的 denoiser。
Ray Reconstruction 的方向則是讓 learned reconstruction system 接手更多 ray-traced signal 的重建工作。
所以今天所謂的 Real-Time Path Tracing,實際上已經不是單純:
Ray Tracing
而比較接近:
Sparse Rays + Temporal Data + Neural Reconstruction
這也是現代 GPU rendering 越來越值得觀察的原因。
畫面中的 pixel 已經不一定完全是這一幀「直接算出來」的。
它可能同時包含:
- 真正 trace 出來的 samples
- rasterized geometry
- 過去幀資訊
- motion vector
- neural reconstruction
- upscaling
- frame generation
最終才組成玩家真正看到的一幀。
AMD 與 Intel 也被完整拉進現代重建管線
這次並不是只有 NVIDIA。
官方 PC patch notes 同時列出:
AMD FSR 4
支援 Frame Generation 與 Anti-Lag 2。
RX 7000 系列與更新產品可以使用 FSR 4,不支援的 GPU 則退回 FSR 2。
Intel XeSS 2.0
同樣包含 Frame Generation 與 Low Latency。
這代表《巫師 3》這個 2015 年作品,現在幾乎變成三家 GPU 廠商現代 temporal / neural rendering 技術的交叉展示場。
這種組合在遊戲史上其實很奇怪。
十一年前,它是拿來測 GTX 970、980 Ti 與 HairWorks 的遊戲。
十一年後,它又重新變成 RTX、FSR、XeSS 與 Path Tracing 的測試場。
HD Reworked Project:Mod 最後反過來成為官方 Remaster 的一部分
另一件很值得注意的事情,是 CDPR 明確表示多組 texture 與 model 使用了 The Witcher 3 HD Reworked Project 的資產。
這個大型 Mod 多年來一直以提升原版環境材質、物件模型與世界細節聞名。
如今部分成果正式回流官方 Remastered。
這是一個非常有趣的遊戲開發循環:
Developer → Game → Mod Community → Improved Assets → Developer
玩家社群原本是在補強作品。
十一年後,其中一部分工作反過來成為官方現代化版本的基礎。
這與一般「官方製作 Remaster,社群之後再 Mod」的單向流程完全不同。
所以這次到底換引擎了嗎?
目前官方公開資訊並沒有把 Remastered 描述成「把整款遊戲移植到 Unreal Engine 5」。
這點很重要。
CDPR 的未來作品確實已轉向 Unreal Engine 生態,但《巫師 3:狂獵-重製版》的官方資料描述的是對既有作品進行 rendering、visual、performance、gameplay 與 animation 等大規模現代化。
因此,在沒有更深入 developer presentation 或 renderer reverse engineering 之前,不能把它寫成「Witcher 3 已經變成 UE5」。
目前更安全的理解是:
這是一套原本為上一個圖形世代打造的遊戲與 rendering foundation,被大幅改造以支援現代 Path Tracing 與重建技術。
而這反而比單純換 UE5 更有技術研究價值。
真正值得拆的問題:舊引擎怎麼餵 Path Tracer?
Path Tracing 本身不是按下一個 switch 就會出現。
大型開放世界需要處理:
- Static geometry
- Skinned character
- Foliage
- Hair
- Particle
- Animated object
- Terrain
- Water
- Transparency
這些資料最終都必須以某種形式進入 ray tracing 可查詢的 scene representation。
現代硬體 RT 通常會依靠 acceleration structure,例如 BVH 類型的空間結構,讓 ray 不需要逐一測試世界裡每一個 triangle。
真正困難的是動態世界。
Geralt 在動。
Roach 在動。
NPC 在走。
樹在搖。
頭髮也在動。
如果 acceleration structure 每次都完整重建,成本會非常高。
因此這類 renderer 必須決定:
- 什麼可以長時間保留
- 什麼可以 refit
- 什麼需要重新 build
- 哪些物體甚至不值得進完整 PT pipeline
這些細節目前 CDPR 公開 patch notes 並沒有完整揭露。
但這也正是 Remastered 後續最值得 graphics programmer、modder 與技術媒體深挖的地方。
為什麼 Path Tracing 不是「一定比較漂亮」?
Path Tracing 比較接近一致的光傳輸模型,但這不代表玩家在所有畫面都一定主觀覺得它比較漂亮。
原因之一是藝術設計。
傳統 raster / hybrid renderer 裡,開發者可以很精細地控制:
- 某個角落有多亮
- 某個人物臉上要補多少光
- 哪個室內不能太暗
- 哪個場景需要更強烈的色彩分離
很多效果本質上是 artist-directed approximation。
Path Tracing 則會更強烈服從場景本身的光源、材質、幾何與遮蔽。
如果原始場景不是按照完整物理光傳輸設計,有些地方反而可能變得更暗,或者與原本 art direction 不同。
因此 Remastered 最值得比較的,不只是:
PT On vs PT Off 哪個 FPS 高。
而是:
一套 2015 年建立的場景,在換成 2026 年 lighting model 後,藝術設計是否仍然成立?
這是一個比 benchmark 更有趣的問題。
這也是為什麼 Improved Shading Model 很重要
Path Tracing 會逼舊遊戲重新面對很多以前被近似方法遮住的問題。
如果 material response 不合理,光追會忠實地把不合理結果算出來。
如果某個室內沒有合理的光源配置,Path Tracing 不會自動替設計師補一盞不存在的燈。
如果 foliage material 的 transmission / shading 行為不適合新的 lighting pipeline,森林就可能看起來完全不同。
因此這次 Remastered 同時修改 shading、foliage、texture、model 和 lighting 並不令人意外。
Path Tracing 並不是最後才裝上去的一個 graphical checkbox。
它會一路向下逼迫資產與材質重新適應。
《巫師 3》現在反而成了一本即時渲染歷史書
這可能是這次 Remastered 最有意思的地方。
同一款遊戲跨過了三個圖形世代:
2015
Rasterization、HairWorks,以及當年的高階 PC graphics。
2022
Hybrid Ray Tracing、現代 temporal upscaling。
2026
Path Tracing、Ray Reconstruction、Frame Generation,以及 NVIDIA、AMD、Intel 三家的現代重建技術。
所以《巫師 3》現在不只是 RPG 經典。
從 rendering engineering 的角度,它幾乎變成一個可以觀察十多年即時圖形演進的固定實驗場。
同一個 Novigrad。
同一片 Velen 沼澤。
同一個 Geralt。
底下負責「把世界變成 pixel」的方法,卻已經換了好幾個世代。
真正改變的不是解析度,而是 Pixel 的來源
如果只用一句話描述 2015 與 2026 的差異,可能不是:
「畫質變好了。」
而是:
一個 pixel 是怎麼被產生出來的,已經完全不同。
2015 年的 pixel 主要來自傳統 raster pipeline 與大量專門設計的近似效果。
2026 年的 pixel 可能混合:
- Rasterization
- Hardware Ray Tracing
- Path-Traced Lighting
- Temporal Accumulation
- Neural Reconstruction
- Upscaling
- Frame Generation
玩家最後看到的畫面,是一整套現代 GPU pipeline 合作產生的結果。
這就是《巫師 3:狂獵-重製版》真正有意思的地方。
它並不是單純把一款老遊戲重新擦亮。
它更像是把一座 2015 年建成的城市,拆開地下管線,再接上十一年後的照明、運算與影像重建系統。
Geralt 沒有換世界。
是世界底下負責製造光的機器,換了一個時代。
Tech English|本文專有名詞
Path Tracing|路徑追蹤
利用大量光線路徑模擬直接光、間接光、陰影與反射等光傳輸現象的渲染方法。即時遊戲通常必須搭配降噪與影像重建技術才能達到可玩的效能。
Shading Model|著色模型
定義材質如何與光互動的數學模型,決定金屬、皮膚、石材、布料等表面在不同光照下呈現的外觀。
Ray Reconstruction|光線重建
利用神經網路與多幀資訊重建低 sample ray-traced 訊號的技術,用來降低 Path Tracing 或 Ray Tracing 中的雜訊與不穩定現象。
Acceleration Structure|加速結構
將場景幾何按照空間關係組織起來,使 Ray Tracing 不必逐一測試世界中的所有 triangle。BVH 是常見的一種結構。
Temporal Reconstruction|時間域重建
利用前幀與當前幀資訊共同重建影像的技術,是現代 upscaling、denoising 與部分 neural rendering 系統的重要基礎。
Foliage Shading|植被著色
針對草、樹葉與其他薄片植被設計的光照與材質處理方法。由於幾何量大、透明遮罩多且常有動態,因此在 Ray Tracing 中特別昂貴。
核心結論
《巫師 3:狂獵-重製版》的核心不是把 2015 年資產單純升級到更高解析度,而是把既有大型開放世界的 shading、植被、材質與光照重新接上 Path Tracing、Ray Reconstruction 與現代 Frame Generation 管線。
為什麼重要
這是一個少見的即時圖形案例:同一款大型開放世界遊戲橫跨 Rasterization、Hybrid Ray Tracing 到 Path Tracing 三個世代,讓玩家可以直接看到 GPU 圖形技術十多年演化如何改變同一個世界的 pixel 生成方式。
本文技術
限制與注意
- •CD PROJEKT RED 的公開 patch notes 確認 Path Tracing、改良 shading model、foliage lighting、Ray-Traced HairWorks 與三家 GPU 重建技術,但沒有公開完整 renderer source code。
- •本文關於 acceleration structure、動態幾何更新與舊引擎如何餵給 Path Tracing 的段落屬於一般即時光追工程原理與待驗證問題,不應解讀為 CDPR 已公開其內部實作。
- •目前官方資料沒有將 Remastered 描述為把整款《巫師 3》移植到 Unreal Engine 5,因此本文不把它寫成 UE5 重製。
- •Ray Reconstruction、FSR、XeSS 與 Frame Generation 的具體畫質和效能表現會依 GPU、解析度、場景與設定而異。
- •Path Tracing 在物理一致性上更接近統一的光傳輸模型,但主觀畫面是否更好仍受原始場景光源、材質與 art direction 影響。
原始來源
thewitcher.com

