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RTX Mega Geometry 登場:NVIDIA 花六年解決 Nanite 光追難題,《戰爭機器 E-Day》揭開 UE5 幾何渲染新時代
NVIDIA 與 The Coalition 在《Gears of War: E-Day》中實裝 RTX Mega Geometry,試圖解決 Unreal Engine 5 Nanite 高精度幾何與光線追蹤加速結構之間長期存在的精度落差。這項技術讓光追陰影與反射能更準確呈現高細節模型,並預計將相關能力納入 DirectX Raytracing 2.0。本文深入拆解 Nanite、BVH、幾何更新成本、顯示記憶體需求,以及對未來遊戲美術工作流程的影響。
Mads Mikkelsen 成為《Modern Warfare 4》反派,但真正值得看的,是 Infinity Ward 如何重做 FPS 槍械真實感
《Call of Duty: Modern Warfare 4》在東京電玩展公開最新戰役預告,Mads Mikkelsen 以主要反派身分亮相。但相比明星卡司,更值得注意的是 Infinity Ward 為本作重做的 Ballistic Authority 武器系統:取消 Bloom、統一武器與世界 FOV、讓槍枝動作直接影響彈道,並使用 VFX Masking、高精度材質掃描、Photogrammetry 與更完整的光線追蹤技術,在寫實與競技可讀性之間建立新的平衡。
《PHYSINT》從 PlayStation 轉向 Xbox:小島秀夫的新世代潛行遊戲,連遊戲引擎都成了最大謎團
原本由 Sony Interactive Entertainment 與 Kojima Productions 聯手打造的 PHYSINT,在 2026 年突然迎來重大轉折:SIE 終止合作後,Xbox 正式成為新的發行合作夥伴。這不只是一場平台陣營交換,更留下了一個對遊戲開發者格外有趣的問題:長期深度整合 Guerrilla Decima Engine 的 Kojima Productions,接下來究竟會沿用既有技術棧、重新談授權,還是為 PHYSINT 建立另一套製作管線?目前沒有官方答案,但從 Decima 的程式碼合作、電影級製作野心,以及 Xbox 將合作延伸至影視領域等線索來看,PHYSINT 很可能成為觀察下一代 AAA 遊戲製作模式的重要案例。


