《PHYSINT》從 PlayStation 轉向 Xbox:小島秀夫的新世代潛行遊戲,連遊戲引擎都成了最大謎團

晶片觀測站2026/09/1711 min read
分享

30秒摘要

原本由 Sony Interactive Entertainment 與 Kojima Productions 聯手打造的 PHYSINT,在 2026 年突然迎來重大轉折:SIE 終止合作後,Xbox 正式成為新的發行合作夥伴。這不只是一場平台陣營交換,更留下了一個對遊戲開發者格外有趣的問題:長期深度整合 Guerrilla Decima Engine 的 Kojima Productions,接下來究竟會沿用既有技術棧、重新談授權,還是為 PHYSINT 建立另一套製作管線?目前沒有官方答案,但從 Decima 的程式碼合作、電影級製作野心,以及 Xbox 將合作延伸至影視領域等線索來看,PHYSINT 很可能成為觀察下一代 AAA 遊戲製作模式的重要案例。

重點摘要

  1. 01Xbox 已於 2026 年 9 月正式成為 PHYSINT 新的發行合作夥伴,雙方關係從《OD》進一步擴大。
  2. 02Xbox 與 Kojima Productions 的新合作還將延伸至電影與電視領域。
  3. 03Sony 並未正式公開退出 PHYSINT 的詳細理由;Bloomberg 則引述匿名消息人士指出預算、時程、獲利能力與獨佔性均是考量。
  4. 04PHYSINT 的遊戲引擎目前仍未公布,網路流傳的 Decima 或 UE5 說法均不能視為定案。
  5. 05Kojima Productions 使用 Decima 已接近十年,而且會自行修改引擎並將部分程式碼與 Guerrilla 分享。
  6. 06PHYSINT 已公布 Charlee Fraser、Ma Dong-seok 與浜辺美波三名演員,但角色與故事設定仍高度保密。

從 PlayStation 公布,到 Xbox 接手:PHYSINT 的路線突然轉彎

2024 年 1 月,Kojima Productions 與 Sony Interactive Entertainment 在 State of Play 正式公開一個尚未命名的新企畫。小島秀夫將它定義為全新的原創 IP,以及新世代的「Action-Espionage Game」,也就是他自《Metal Gear》時代以來最為人熟悉的諜報、潛入與動作類型。

當時的合作關係看起來極深。小島不只提到自己與 SIE 在動作諜報遊戲領域有接近 30 年的合作經驗,官方甚至直接表示,作品將在 SIE 全面支援下集結尖端技術與全球人才,試圖打破電影與電子遊戲之間的界線。

換句話說,PHYSINT 一開始並不像單純由 Sony 出資發行的一款遊戲,而比較接近一個結合 PlayStation 技術、電影產業資源、真人演員與 Kojima Productions 製作能力的大型跨媒體企畫。

但到了 2026 年,這條路突然被切斷。

小島秀夫表示,Kojima Productions 在 2026 年 6 月中旬突然收到 SIE 終止 PHYSINT 合作企畫的通知。工作室此後花了約三個月尋找新的合作夥伴,最終在 9 月與 Xbox 達成合作。

2026 年 9 月 9 日,Xbox 正式宣布擴大與 Kojima Productions 的合作關係,除了原本正在開發的《OD》之外,也將參與 PHYSINT 的發行。隔日 Kojima Productions 日文與英文官方網站同步確認消息。

更值得注意的是,Xbox 公告最後還補上一句:雙方合作不會只停留在遊戲,未來還將延伸至電影與電視領域。

因此 PHYSINT 的轉移並不只是把包裝盒上的 PlayStation 標誌換成 Xbox。它可能代表 Kojima Productions 正在重新安排一整套包含資金、發行、技術、影視製作與長期 IP 開發在內的合作結構。

Sony 為什麼退出?官方很安靜,但 Bloomberg 挖出了另一個版本

Sony 對外並沒有公開詳細說明退出原因,只表示在審慎考量後決定停止與 Kojima Productions 在 PHYSINT 上的合作,同時仍高度肯定小島秀夫的創作願景。

因此,把「PHYSINT 開發失敗」直接當成官方結論並不準確。

不過 Bloomberg 記者 Jason Schreier 隨後引述熟悉專案的匿名消息人士,提供了更具體的產業面說法。

根據該報導,PlayStation 的考量據稱包括預算、潛在獲利能力與獨佔性。消息人士指出,PHYSINT 已錯過部分開發里程碑,而且即使距離完成仍有多年,預算也有大幅超支的風險。

Bloomberg 還報導,PlayStation 對於投入可能達數億美元規模的資金、最後卻無法永久維持在自家硬體獨佔感到疑慮。此外,消息人士稱《Death Stranding》與《Death Stranding 2》的營收表現沒有達到 PlayStation 方面原先的期待。

這些內容必須注意來源層級:它們來自 Bloomberg 採訪的匿名知情人士,而不是 Sony 或 Kojima Productions 公開承認的原因。

但即使把商業傳聞放在一旁,PHYSINT 的事件仍反映今天 AAA 遊戲開發的一個根本問題:當一款作品同時要求頂級真人掃描、電影演員、巨型場景、先進渲染、動作捕捉與多年製作週期時,遊戲引擎只是成本的一部分,真正昂貴的是整條 Production Pipeline。

真正有趣的問題:PHYSINT 到底會使用哪一套遊戲引擎?

目前答案是:不知道。

截至 2026 年 9 月,Kojima Productions、Xbox、Sony 與 Guerrilla Games 都沒有正式公布 PHYSINT 的遊戲引擎。

因此,目前網路上常見的兩種說法:「PHYSINT 已經確定使用 Decima」以及「Xbox 接手後 PHYSINT 一定改用 Unreal Engine 5」,都沒有足夠官方證據支持。

但這個問題之所以值得討論,是因為 Kojima Productions 與 Decima 的關係遠比一般工作室取得第三方引擎授權複雜。

Decima 不只是一套借來使用的引擎

Decima Engine 原本是 Guerrilla Games 為自家作品開發的內部遊戲引擎,後來成為《Horizon Zero Dawn》、《Horizon Forbidden West》、《Death Stranding》以及《Death Stranding 2: On the Beach》等作品的技術基礎。

Kojima Productions 在成立初期評估不同技術方案後選擇 Decima,而雙方此後的合作逐漸變成接近共同研發的關係。

2026 年 2 月,Kojima Productions CTO 酒本海旗男接受 AUTOMATON 訪問時表示,工作室使用 Decima 已接近十年。

更關鍵的是,Kojima Productions 並不是只能使用 Guerrilla 提供的固定版本。

當某些功能只有 Kojima Productions 的作品需要時,工作室會自行修改引擎,甚至開發全新功能。這些修改之後會以程式碼層級與 Guerrilla 分享。

雙方從最初採用 Decima 時建立的定期技術會議,到了 2026 年仍然持續進行。

這表示 Decima 對 Kojima Productions 而言並不是 Steam 上下載一套 SDK 那麼簡單。多年下來,工作室的程式設計師、美術、Shader、Lighting、Terrain、Animation 與內容製作工具,很可能都已經深度適應這套環境。

如果把引擎比喻成工廠,Kojima Productions 並不是租了一台機器,而是已經在工廠裡工作了接近十年,自己改過生產線、換過刀具、重新設計機械手臂,甚至把部分改良方案交回原本的工廠設計者。

因此,如果 PHYSINT 未來真的更換引擎,影響很可能遠超過 Renderer 本身。

《Death Stranding 2》證明 Decima 已經被推到什麼程度

AUTOMATON 對 Kojima Productions CTO 的訪問提供了一個很好的技術範例。

《Death Stranding 2》開場部分的大型砂岩地貌,為了在遠距離仍維持高度細節,開發團隊針對不同地形準備了三種類型的幾何資料與不同 LOD 階段,依攝影機距離動態切換。

最終場景的多邊形總量約達 2,500 萬,但遊戲仍能維持穩定幀率。

這個數字不能直接拿來代表 PHYSINT 的畫面規模,但它很好地展示 Kojima Productions 現有 Decima 技術棧已經成熟到什麼程度。

團隊甚至不是單純依賴 GI 與 SSAO 完成照明。他們在分析真實環境照度後,發現特定時間帶只靠既有全域照明與環境遮蔽仍不足,因此另外加入中長距離 Occlusion Map 控制 SkyLight 行為。

這是一種典型的 AAA Engine Engineering:不是打開一個「電影畫質」按鈕,而是針對特定場景建立新的技術解法。

如果 PHYSINT 想達成最初宣稱的近乎真人級影像與電影融合,它理論上非常適合繼承這些已成熟的技術資產。

問題只剩下:新的 Xbox 合作框架是否允許這件事繼續發生?

目前官方沒有答案。

如果真的換引擎,工程代價會比玩家想像的大得多

假設 PHYSINT 的早期研究或 Prototype 已經建立在 Decima 周邊工具之上,之後再決定轉換 Engine,真正需要處理的絕對不只是模型重新匯入。

可能牽涉的項目包括 Rendering Pipeline、Shader System、Material System、Lighting、Animation、World Streaming、Physics、AI Navigation、Cinematic Tools、Asset Importer、Profiling、Build System,以及團隊內部大量專屬工具。

甚至同一批 PBR 材質,在不同引擎中也不一定會產生完全相同的視覺結果。不同 Renderer 對光照、Specular Response、Subsurface Scattering、Hair、Volumetric Fog 與 Temporal Reconstruction 的實作都可能不同。

角色尤其麻煩。

PHYSINT 已經公布多名真人演員,如果遊戲的目標確實是接近電影級人物表現,那麼 Facial Capture、Facial Rig、Skin Shader、Eye Shader、Hair Rendering、Motion Capture 與 Cinematic Camera 全部都是同一條 Character Pipeline 的一部分。

換引擎並不是把 FBX 搬過去就結束。

真正昂貴的是重新建立一套可以讓幾百名開發者每天工作的生產環境。

所以在沒有官方資訊之前,「Xbox 接手所以一定換 UE5」是過度簡化的推論。

同樣地,「Kojima Productions 跟 Guerrilla 關係很好,所以一定能繼續使用 Decima」也不能當成事實。

PHYSINT 的引擎選擇,目前就是一個真正未解的技術問題。

PHYSINT 可能比 Metal Gear 精神續作更奇怪

如果只看「Action-Espionage」幾個字,很容易把 PHYSINT 理解成沒有 Metal Gear 商標的《Metal Gear Solid 6》。

但 Kojima Productions 從一開始給出的定位其實更加野心勃勃。

2024 年官方公告就明確表示,這個作品希望利用尖端技術與全球人才,模糊電影與遊戲之間的界線,提供新的 Interactive Entertainment。

到了 2025 年 Kojima Productions 成立十周年活動 Beyond The Strand,PHYSINT 公開了第一批視覺資料,以及三名參演者:Charlee Fraser、Ma Dong-seok 與浜辺美波。

這個卡司組合本身就很能說明方向。

Charlee Fraser 曾參與《Furiosa: A Mad Max Saga》,Ma Dong-seok 以《Train to Busan》與《Eternals》等作品聞名,浜辺美波則出演過《Godzilla Minus One》。

三人的電影背景、國籍與表演風格完全不同,也再次顯示 PHYSINT 很可能不是只找幾張明星臉製作角色模型,而是希望把真人電影演員真正納入遊戲製作流程。

但截至目前,官方仍未公布角色名字、玩家操作角色、故事背景、年代、國家、敵對組織或具體任務形式。

因此任何「PHYSINT 故事是 AI 戰爭」、「現代軍事衝突」、「私人軍事公司」之類的說法,目前都只能算推測。

Xbox 買到的可能不是一款遊戲,而是一整段合作關係

Xbox 這次公告有一句話值得特別注意。

官方沒有只說「Xbox 將發行 PHYSINT」,而是明確將它描述成 Xbox 與 Kojima Productions 關係從《OD》向外擴張的一部分。

更加罕見的是,雙方未來合作還會延伸至電影與電視。

這讓整件事的意義開始不同。

如果 Xbox 只是想取得一款第一方遊戲,它其實沒有必要特別在 PHYSINT 公告中強調 Film and Television。

比較合理的解讀是,Microsoft 與 Kojima Productions 正在探索一種比傳統 Publisher-Developer Contract 更廣的合作模型。

遊戲、電影、電視甚至互動娛樂形式可能成為同一個創作關係中的不同出口。

這與小島近年來一直強調的「遊戲與電影界線模糊」方向正好吻合。

不過目前 Xbox 沒有公布具體影視作品,也沒有宣布 PHYSINT 本身會直接改編為電影或電視劇,因此仍不能把「PHYSINT 電影版」當成已公布計畫。

那平台呢?Xbox 獨佔、PC、甚至 PlayStation 還有沒有可能?

這裡同樣要小心。

截至目前,Xbox 與 Kojima Productions 的最新公告確認的是 Xbox 成為 PHYSINT 的合作與發行夥伴,但沒有在這份公告中提供完整平台名單,也沒有正式公布 Game Pass、PC 發售方式或永久 Xbox Console Exclusive 等細節。

因此,現階段最安全的描述是:「PHYSINT 已由原本的 SIE 合作企畫,轉為與 Xbox 合作開發及發行。」

在 Xbox 或 Kojima Productions 公布完整平台策略之前,把它直接稱為永久 Xbox 獨佔仍然太早。

PHYSINT 現在反而變成一個很罕見的 AAA 技術觀察案例

PHYSINT 最有趣的地方,可能已經不是它是否能成為下一款《Metal Gear》。

它現在同時站在幾個產業交叉點上:

第一,是 AAA 遊戲預算持續膨脹之後,Publisher 願意承擔多少長週期開發風險。

第二,是 Proprietary Engine 在 Publisher 關係改變時會產生什麼問題。

第三,是一間已經把 Decima 修改近十年的工作室,究竟有多大的技術慣性。

第四,是 Xbox 是否真的想把與 Kojima Productions 的合作從遊戲 Publisher 擴展成跨媒體 Partnership。

第五,則是小島口中的「電影與遊戲融合」究竟最後會是一種視覺風格,還是真的會改變遊戲製作、演員表演與敘事結構。

現在我們知道 PHYSINT 還活著,而且 Xbox 願意接下這個專案。

我們不知道的是,它重新出發之後,底下那台引擎是否還是同一台。

而對一款宣稱要重新定義 Action-Espionage Genre 的遊戲來說,這可能比第一支 Gameplay Trailer 更值得觀察。

Tech English|本文技術名詞

Game Engine Migration(遊戲引擎遷移):將既有遊戲專案從一套引擎轉移到另一套引擎。除了素材轉換,通常還涉及渲染、腳本、物理、動畫、工具與 Build Pipeline 重建,因此大型專案的轉換成本可能非常高。

Rendering Pipeline(渲染管線):遊戲從場景資料、幾何、材質與光源,最終產生螢幕影像的一整套流程。不同引擎的 Rendering Pipeline 架構差異會直接影響畫質、效能與美術製作方式。

Level of Detail, LOD(細節層級):依物件距離與畫面重要性切換不同複雜度模型的技術,可以降低遠距離物件的 GPU 負擔。《Death Stranding 2》的大型砂岩場景即使用多組幾何資料與 LOD 管理高密度地形。

Source Code Sharing(原始碼共享):合作開發者直接交換或共享引擎程式碼,而不只是使用封裝完成的 SDK。Kojima Productions 表示,部分自行修改的 Decima 功能會以程式碼層級分享給 Guerrilla。

Production Pipeline(製作管線):從概念、美術、掃描、建模、Rig、動畫、材質、關卡到最終 Build 的完整內容生產流程。大型工作室真正難以更換的往往不只是 Engine,而是多年累積的 Pipeline 與工具。

Facial Capture(臉部動作捕捉):記錄演員臉部表情與肌肉運動並轉換成數位角色動畫的技術。對大量使用真人演員、追求近似電影演出的作品而言,是 Character Pipeline 的重要組成部分。

Core takeaway

PHYSINT 從 Sony 合作專案轉向 Xbox 發行之後,最大的技術懸念不只是平台,而是 Kojima Productions 是否能延續近十年累積的 Decima Engine 技術棧,以及這場合作轉移會不會重新塑造整個 AAA 製作管線。

Why it matters

遊戲引擎不是單純可以隨時更換的軟體。Kojima Productions 已長期修改 Decima 並與 Guerrilla 進行程式碼層級交流,一旦 PHYSINT 的合作結構影響引擎選擇,牽涉的會是渲染、動畫、工具、角色、資產與開發流程。PHYSINT 因此成為觀察 AAA 遊戲成本、專有引擎與跨媒體製作模式的一個罕見案例。

Data story

04

近 10 年

Kojima Productions 使用 Decima 的時間

AUTOMATON / Kojima Productions CTO 訪談CTO 酒本海旗男於 2026 年 2 月表示,工作室採用 Decima 已接近十年。

約 2,500 萬

《Death Stranding 2》特定砂岩場景多邊形總量

AUTOMATON / Kojima Productions CTO 訪談此數字來自《Death Stranding 2》的特定場景技術案例,不能視為 PHYSINT 的場景規模或性能目標。

3 位

目前正式公布的 PHYSINT 演員

Kojima Productions目前公布 Charlee Fraser、Ma Dong-seok 與 Minami Hamabe,角色名稱與劇情身分尚未公開。

約 3 個月

SIE 終止合作至 Xbox 新合作公布的大致期間

Kojima Productions / AUTOMATON小島秀夫稱 2026 年 6 月中旬收到 SIE 通知,Xbox 合作於 9 月正式公布。

Tech index

08
01Decima Engine
02Game Engine Migration
03Rendering Pipeline
04Level of Detail
05Source Code Sharing
06Production Pipeline
07Facial Capture
08Physically Based Rendering

限制與注意

06
  1. 01截至 2026 年 9 月,Kojima Productions、Xbox、Sony 與 Guerrilla Games 均未正式公布 PHYSINT 使用的遊戲引擎。
  2. 02目前沒有可靠官方資料證明 PHYSINT 已改用 Unreal Engine 5,也沒有官方資料證明 Xbox 接手後 Kojima Productions 已失去 Decima Engine 使用權。
  3. 03Bloomberg 關於預算、錯過里程碑、潛在獲利能力與 Death Stranding 系列營收預期的內容來自匿名知情人士,不是 Sony 或 Kojima Productions 的官方說法。
  4. 04《Death Stranding 2》約 2,500 萬多邊形的場景僅用來說明 Decima 與 Kojima Productions 現有技術能力,不代表 PHYSINT 的實際畫面規格。
  5. 05Xbox 已確認與 Kojima Productions 的合作會延伸至電影與電視,但目前尚未宣布 PHYSINT 本身的電影或電視改編計畫。
  6. 06目前 Xbox 與 Kojima Productions 尚未在最新合作公告中公布完整發售平台、Game Pass 安排或永久主機獨佔政策。

資料來源

07
01

Xbox Wire - XBOX and KOJIMA PRODUCTIONS Expand Partnership to Publish PHYSINT

official

02

Kojima Productions - XBOX Confirmed as New Partner for PHYSINT

official

03

Kojima Productions - Brand New Action-Espionage Game Announcement

official

04

Kojima Productions - Beyond The Strand Announcement Recap

official

05

AUTOMATON - Kojima Productions CTO Decima Engine Interview

interview

06

Bloomberg via Yahoo Finance - PlayStation Ditched Hideo Kojima's Physint on Budget Concerns, Missed Deadlines

report

07

AUTOMATON - PHYSINT moves from SIE partnership to Xbox

news

原始來源

news.xbox.com

相關公司

Kojima Productions

Kojima Productions

Microsoft

MSFTNASDAQ· 雲端科技

Xbox

Xbox

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment

Guerrilla Games

Guerrilla Games
延伸探索 · CHIP INSIGHT NETWORK

相關文章

探索更多 →