《攻殼機動隊》2026 版 3DCG 幕後:Blender 如何讓思考戰車兼具機械精度與手繪生命感?
30秒摘要
CGWORLD 揭露 Science SARU《攻殼機動隊 THE GHOST IN THE SHELL》製作技術:Blender 的 IK/FK 與 Tweak Rig、2D 嘴型貼片、AE 2.5D 視差,以及刻意保留 3D 質感的演出策略。
重點摘要
- 01Fuchikoma 依鏡頭採用手繪或 3D,需維持角色一致性
- 02Blender 的 IK/FK 與 Tweak 控制器支援誇張透視變形
- 032D 嘴型貼片讓 3D 角色保留手繪表情
- 04After Effects 3D 空間創造分層視差與手持鏡頭效果
- 05導演刻意保留部分 3D 數位質感,不以完全隱藏 3D 為目標
從手繪到 3D:2026 年《攻殼機動隊》選擇了一條不同的路
2026 年 7 月 7 日,由 Science SARU 製作的電視動畫《攻殼機動隊 THE GHOST IN THE SHELL》開始播映,全 10 話。10 月,日本專業媒體 CGWORLD 刊出三篇製作專訪,揭露導演モコちゃん與 CG Supervisor 李欣恬如何重新處理士郎正宗原作中的思考戰車、機械、背景及數位空間。這不是一則「全片使用 3D」的新聞:作品仍以手繪作畫為基礎,但 3DCG 被賦予獨立的視覺表現任務。
一、導演為何不把 3D 當成手繪的輔助輪?
動畫產業經常利用 3D Layout(3DLO)預先安排透視、攝影機及物件位置,再交由原畫師描繪。然而導演在 CGWORLD 專訪指出,本作幾乎沒有採用這類作畫底稿式的 3DLO。他希望 3D 不只是降低繪製成本的工具,而是能在畫面上展現其特有的空間性與數位質地。
第一話的思考戰車交火與追逐場面就是案例:部分 Fuchikoma、煙霧效果和背景場景都以 3D 呈現。導演認為,手繪有創作者的身體感,數學規則構成的 3D 空間則具有另一種冷冽感。兩者並置,正好契合《攻殼機動隊》裡生命與機械的對照。這是導演的美術觀點,不是對 2D 或 3D 優劣的客觀排名。
值得注意的是,製作團隊沒有把每個 3D 元素都強行做成一致的卡通渲染。有些鏡頭讓 3D 特效保留數位質感,讓異質媒材共存成為演出策略。這也說明「2D/3D 融合」不必等同於「讓觀眾完全看不出 3D」。
二、Fuchikoma:同一個角色,如何同時存在於手繪與 3D?
Fuchikoma(フチコマ)是士郎正宗原作中兼具武器、載具與角色性格的思考戰車。它在本作部分鏡頭以手繪呈現,部分以 3D 呈現,因此最大的工程難題不是把零件做得越多越好,而是讓兩種媒材中的角色看起來是同一個存在。
CG Supervisor 李欣恬在專訪中說明,原作不同漫畫分鏡的機體比例與駕駛艙形狀並不完全一致。漫畫可以為每格畫面調整造型,但 3D 必須先建立可供反覆使用的基準模型。團隊於是和導演、角色設計兼總作畫監督半田修平反覆討論,整理原作特徵,最終採取較圓潤、有機的輪廓,避免過度硬派的機械直線讓角色從手繪畫面中突兀跳出。
這不代表放棄機械合理性。團隊利用榴彈發射器、機槍彈藥等尺度參考,檢查機體比例;同時參考汽車、機車的管線、接合結構、塗裝及頭燈質感。駕駛艙開啟狀態也用於確認人類能否合理坐入。可愛的外觀和可信的機械結構,在此不是二選一。
三、Blender Rigging:IK、FK 與 Tweak 控制器如何讓機械變得有生命?
李欣恬負責的工作橫跨建模、Setup、動畫與部分鏡頭製作。設計研究和 2D 素材主要使用 Photoshop、Procreate;建模以後的核心流程使用 Blender,渲染素材再交由 After Effects 調整。
Fuchikoma 的 Rig 將它視為類似四足動物的結構:腿部主要採用 IK(Inverse Kinematics,反向運動學),手臂部位主要採用 FK(Forward Kinematics,正向運動學)。IK 適合在固定腳掌或接地點的前提下調整整條腿的姿勢;FK 則方便動畫師逐段控制手臂與關節方向。
但僅有 IK/FK 還不夠。製作團隊在關節附近設置 Tweak 控制器,可局部移動、縮放與扭曲造型,甚至為配合作畫 Layout 的透視而刻意變形全身。這裡最有趣的技術觀念是:3D 模型不必永遠維持物理上最正確的形狀;動畫需要的是從指定攝影機看出去最有說服力的形狀。
例如廣角構圖會誇大近大遠小的差異,若僅維持標準比例,機體的肢體可能在畫面上顯得短小或缺乏張力。局部變形控制器讓動畫師在單一鏡頭內微調輪廓,而不用重建整個模型。這是對製作方法的工程解讀,並非宣稱團隊公開了完整 Rig 檔案或具體控制器數量。
四、3D 模型上貼 2D 表情:為什麼不直接做 Morph Target?
專訪展示一個頗具代表性的做法:Fuchikoma 在部分鏡頭露出的嘴部表情,並不是靠 3D 網格持續變形,而是將繪製好的 2D 嘴型放在 Blender 中的板狀多邊形上,再以逐格方式切換。
從技術角度看,這相當於把 2D Animation 與 3D Scene Graph 結合。若某種表情只偶爾出現,為它打造複雜的 Blend Shape 或骨架控制未必划算。使用 2D 素材更容易保留手繪線條的筆觸與形變節奏,也方便美術直接調整單一表情。
這種做法不是「技術不夠先進」,而是把資源投入觀眾真正看得到的表演效果。對 3D 美術工作者來說,重要的是先問:這個鏡頭需要多少可重用性、多少視角自由度,以及多大程度的表情誇張?答案不同,最適合的 Rig 與表情系統也不同。
五、After Effects 的 3D 空間:2D 素材也能產生真正的視差
除了 Blender,本作的攝影處理也值得注意。導演與攝影團隊將角色 Cel 素材、背景美術素材放入 After Effects 的 3D 空間,再移動虛擬攝影機,加入 3D Wiggle 模擬手持鏡頭的細微抖動。
一般 2D 平面整體位移,前景與背景可能沿相同方向同步滑動;若素材分布在不同 Z 深度,攝影機移動便能產生 Parallax(視差),讓畫面多一層空間厚度。CGWORLD 以第一話的特定鏡頭解釋這種做法。它並不等於將所有背景重建為完整 3D 場景,而是善用有限深度的 2.5D 合成技巧。
對小型動畫與獨立製作團隊而言,這種方法的成本與效果比值得研究:關鍵不是每個元素都做成 3D,而是分辨哪些畫面需要真實透視變化,哪些只需要分層合成。
六、從原作「翻譯」到影像:為何沒有直接複製 1995 年電影?
導演在 CGWORLD 第一篇專訪表示,這次製作的核心是重新理解士郎正宗的漫畫,而非刻意延續押井守 1995 年電影的視覺解釋。導演甚至提到,製作期間有意避免重新觀看舊電影,以免過度受到既有影像印象牽引。
這讓 3D 美術選擇有了更清楚的背景:團隊並不是要複製某一代《攻殼機動隊》的既有畫風,而是把原作在漫畫分鏡中的彈性、機械設定與角色生命感,重新轉譯成動畫鏡頭。
值得一提的是,2026 年 10 月 23 日,官方另行宣布 Science SARU 已啟動新的《攻殼機動隊》動畫企劃,暫定名稱為《攻殼機動隊(仮)》。截至公告時,這是獨立的新企劃消息,不能直接視為 2026 年電視動畫第二季,也尚無足夠資訊推論會延續哪些 3DCG 技術。
七、對動畫與遊戲美術產業的啟示
《攻殼機動隊》的案例可以整理出三個值得借鏡的製作原則。
第一,模型設計必須從鏡頭需求倒推。 只追求漂亮的 Turntable,可能無法滿足極端透視、角色表演或 2D 作畫融合。第二,Rig 是美術語言的一部分。 IK、FK 與 Tweak 控制器不只是方便動畫師操作,更直接決定角色能否呈現漫畫式的誇張造型。第三,混合媒材不一定要抹平差異。 手繪、3D 特效與 2.5D 合成各有表現能力,真正重要的是它們是否服務於同一個鏡頭的敘事目的。
這些觀察可延伸到遊戲過場、即時渲染角色、虛擬偶像與獨立動畫,但不能因此認定本作使用了 Unreal Engine、生成式 AI 或某種未公開的自動化系統。公開訪談中確認的核心工具是 Blender、After Effects,以及 Photoshop、Procreate 等。
延伸閱讀|從製作技術走向 ACG 文化
一部動畫的魅力,不只存在於播出後的劇情討論,也藏在建模師如何修正一個輪廓、動畫師如何設計一段動作,以及導演如何決定讓 2D 與 3D 在同一個鏡頭裡共存。Nayuta 是目前正在籌備中的 ACG 內容網站,未來希望持續關注動畫、漫畫、遊戲作品,以及作品背後的創作文化與技術故事。這裡先埋下一顆小小的彩蛋:喜歡這類跨越美術與科技的內容,可以留意 Nayuta 後續的公開消息。
編輯註:Nayuta 為本站關注的籌備中 ACG 專案,並非《攻殼機動隊》官方合作單位或本作製作參與者。
Tech English|技術名詞中英對照
- Rigging(骨架與控制系統設置):為 3D 模型建立骨架、約束及控制器,使角色能被動畫化。
- Inverse Kinematics, IK(反向運動學):指定肢體末端位置,由系統推算中間關節的姿勢,常用於腿部接地。
- Forward Kinematics, FK(正向運動學):由上游關節逐段控制肢體旋轉,適合精細調整手臂等部位。
- Tweak Controller(局部微調控制器):允許動畫師對局部網格或造型進行額外變形,修正鏡頭中的輪廓。
- Parallax(視差):不同深度物件因攝影機移動而產生不同幅度的相對位移。
- Compositing(影像合成):將角色、背景、特效及攝影處理等素材整合成最終畫面。
Core takeaway
2026 年《攻殼機動隊》以手繪為主體,卻讓 Blender 3DCG、可變形 Rig 與 AE 空間合成成為獨立的敘事語言,而非只替作畫打底。
Why it matters
案例揭示日本動畫混合製作流程的核心競爭力:鏡頭需求優先於幾何精度,Rig 與合成技術直接參與美術設計,也為遊戲過場與獨立動畫提供可借鏡的方法。
Data story
03Tech index
10限制與注意
04- 01本文依 CGWORLD 公開專訪與官方資料整理;不代表取得製作團隊內部專案檔案或完整 Pipeline。
- 02Rig、視差等原理性解說為編輯技術分析;未揭露的控制器數量、渲染引擎與軟體版本不作推測。
- 032026 年 10 月 23 日公布的新《攻殼機動隊》動畫企劃尚未公布完整形式及技術流程。
- 04Nayuta 是籌備中的獨立 ACG 內容專案,與本動畫官方及製作公司無合作關係。
原始來源
cgworld.jp相關公司
Science SARU
CGWORLD
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Blender Foundation


